2016年7月28日 星期四

網路社群遊戲Social Network Game 產業分析

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

指導者 / 總編輯 張蕙娟      
分享者 / 范瑄、徐偉榕

產業簡介

社群網路遊戲為一種在社群網站玩的線上遊戲,近年來因社群網站及智慧型手機的蓬勃發展而興起,和以往線上遊戲最大的不同在於:玩家們可以享受和社群朋友們一起闖關或完成任務的感覺,允許多人同時進行遊戲,並且玩家們不需同時進行就能夠玩遊戲;由最早在Facebook發跡的開心農場,到現在各大社群平台的其他遊戲,除了提供免費的服務給感興趣的消費者,更試圖利用策略方式吸引不同於青少年的其他年齡客群。調查研究機構更表示,未來五年此產業的成長雖會呈現趨緩的狀態,但潛在發展及成長空間仍不容小覷。

產業環境驅動因素

環境驅動因素 社群網路遊戲的興起和網路有著密切關係,但和十幾年前就出現的數位遊戲、線上遊戲又有些不同,大致可以把利於發展因素分為兩類: 1. 社群網站、智慧型手機興起: 十年前沒有人想像得到Facebook的迅速崛起,隨著Facebook、Twitter等社群網站的蓬勃發展以及智慧型手機的普及化,網路遊戲找到了另一種生存發展的可能。 2. 休閒娛樂方式的改變: 因為數位時代的來臨,加上現代人忙碌的工作及生活性質,大眾普遍的休閒娛樂逐漸走向便利的數位裝置(圖一:2007年-2014年智慧型手機使用戶及成長率),遊戲產業也將其觸手伸及此領域。

 
圖一2007年至2014年智慧型手機使用戶及成長率
圖一2007年-2014年智慧型手機使用戶及成長率

 

 

產業發展歷程

 

社群服務網站的出現

2004年Facebook社群服務網站於美國正式上線,初期僅提供給學生在校園內的網域使用,之後擴大為全球性的大型社群服務網站.雖然有其他與Facebook性質雷同的大型社群服務網站,但提供社群遊戲服務的並不多,Facebook可說是帶起社群遊戲產業的龍頭。

社群網站的推動(2004年~2007年)

2007年Facebook活躍用戶人數突破2000萬人,因此Facebook開始推出Facebook開放平台(Facebook Platform),與第三方軟體開發者共同推出應用服務,Facebook開始推動及發展社群遊戲。

社群網路遊戲急速成長(2007年~2013年)

近年來網際網路速度加快、社群網站的普及、智慧型手機技術的開發以及Appstore與Google Play這種提供App下載的平台陸續出現,都更促進社群遊戲產業的發展。2011年,產業市值約50億美元以下;2012年成長20%至62億美元,而2013年市值估計為74.9億美元,平均每ㄧ年成長的數值為183.1%,如果根據之前的成長數據,預測2014年產值將達到86.4億美元。(圖二2009年-2014年社群網路遊戲產業市值)此外,社群遊戲產業在經濟衰退期間仍呈現成長狀態,失業者在其閒暇時間會玩社群遊戲以消磨時間,而為了讓遊戲樂趣增加,進而購買遊戲中的虛擬貨幣。


表一 社群網路遊戲產業發展歷程
表一 社群網路遊戲產業發展歷程 圖二_2009年-2014年社群網路遊戲產業市值
圖二_2009年-2014年社群網路遊戲產業市值

產業市場概況

 

市場概述

社群網路遊戲產業自2007年興起至今,營收仍持續成長中,根據調查研究顯示,此產業營收由2009年的18億美元,到了2013年的全球營收突破70億美元,可見其發展速度十分快速,而現今社群網路遊戲大致可分為下列五種:
  • 角色扮演遊戲
  • 約會遊戲
  • 內容分享遊戲
  • 解謎遊戲
  • 博弈遊戲

 

社群博弈遊戲

而近年來社群網路遊戲中又以博弈遊戲成長幅度最大,線上遊戲研究公司SuperData最新發表的報告,預估社群博弈遊戲在2015年將成長至24億美元。美國以6.6億美元營收成為社群博弈遊戲的最大市場,其次是歐洲4.46億美元、亞洲3.11億美元;美國每月玩家人數達3,540萬人,不管是吃角子老虎、撲克牌遊戲、或是桌上遊戲等,玩家人數都比2010年成長一倍以上。(圖三2012年社群博弈遊戲各地區營收比較)
圖三_2012年社群博弈遊戲各地區營收比較
圖三_2012年社群博弈遊戲各地區營收比較

產業經濟效益

 

一、遊戲產業的擴大及成長

社群遊戲又讓整個遊戲產業增加了將近百萬個新玩家,而這些新玩家是之前對於遊戲較沒有興趣的.雖然面臨經濟衰退潮,但其仍讓遊戲產業增進了百萬元美金的收入,在2005年至2009年之間,美國遊戲產業銷售額從70億美金成長到105億美金。

二、創造就業機會

社群網路遊戲產業的市場擴大,現今從事與此產業相關的企業超過兩千家,更創造了近四萬個工作機會。

三、社群遊戲公司共同做公益

幾家社群遊戲公司像是Sojo Studios、Gramble以及大型社群遊戲公司Zynga等目前都著手公益,希望藉由遊戲能夠幫助到世界上需要幫助到的人.Sojo Studio承諾說會給50%的收入給所合作的基金會,類別涵蓋兒童、動物等保護協會.而Gramble則也選擇了相似的獲益模式,捐出部分收入給慈善基金會。社群遊戲產業龍頭Zynga於2009年建立Zynga.org,目前為止已經讓幾百萬的玩家捐獻3千萬美金給超過30家以上的慈善基金會.

產業成功因素分析

成功因素分析

1. 成功連結網路相關新興市場: 因為有社群網站的興起,社群網路遊戲平台的出現以及之後智慧型手機的普及,讓社群遊戲不論是在網站或是手機平台都能夠接觸到更多使用者,開發許多新興市場. 2. 結合娛樂與人際交往功能: 現代人往往工作忙碌,而社群網路遊戲正好提供了可放鬆心情和發洩壓力,又可和朋友有交集聯繫的平台。 3. 玩家年齡層向中老年拓展: 線上遊戲的玩家年齡以往多在學生年齡層,但研究調查指出社群網路遊戲的女性平均年齡為40歲,男性則為37歲,此項結果說明了大多數的青壯年族群參與社群網站的比率非常高,而網路遊戲和社群網站的結合吸引了中老年齡層人士(圖四:社群網路遊戲族群年齡分布圖),是其成功的一大關鍵因素。

圖四_社群網路遊戲玩家年齡分布比例
圖四_社群網路遊戲玩家年齡分布比例

產業主要品牌

 

Zynga

圖五_Zynga Logo
圖五_Zynga Logo

Zynga是一家提供社群遊戲服務的公司,成立於2007年,每月有超過3.11億活躍用戶在玩Zynga的遊戲,目前與EA(Electionics Arts)並列為前兩大社群遊戲公司。其主要開發遊戲大多發佈在全球平台上的網頁,像是Facebook、Google+、騰訊、蘋果公司的iOS、谷歌的Android平台、以圖五 Zynga Logo及MySpace一類的社交網站,而在Zynga自己的網站Zynga.com也能夠玩遊戲.Zynga最著名的三個遊戲為FarmVille、CityVille及Zynga Poker。Zynga曾經與Facebook有緊密的關係,簽訂五年條約,但為了減少對於臉書的依賴,於2013年三月正式結束締約關係。


Electronics Arts

]圖六_Electronics Arts Logo
圖六_Electronics Arts Logo

Electronics Arts是目前全球第二大社群網路遊戲開發商,成立於1982年,主要進行電腦遊戲、遊戲機遊戲、網路遊戲、手機遊戲等的開發、出版以及銷售業務活動。遊戲種類十分多元,由旗下四大品牌各負責不同種類的遊戲,包含模擬遊戲、動作-冒險、角色扮演、賽車和戰鬥遊戲、RPG遊戲、運動遊戲。EA產品橫跨所有主流遊戲平台,包括PC、索尼的PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、微軟的Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、蘋果的Mac、iPhone、iPad等。EA自從2011年上市就開始大規模的收購計劃,其透過收購掌握了許多知名的遊戲品牌,像是模擬市民(The Sims)、終極動員令(Command & Conquer)等,使其在業界成為不可動搖的霸主;此外,被其收購的公司或製作組大多數在被收購以後被重組或解散,喪失了原有的創造性和活力,使得這些遊戲品牌逐漸失去了原有的魅力。


圖七_全球每月活越用戶比較
圖七_全球每月活越用戶比較
 

產業未來趨勢與問題

根據社群遊戲產業的2007-2013年的成長數據顯示,2014社群遊戲產業估計將有86.4億美元的市值,未來五年雖然成長速度會趨緩,但是由於寬頻網路的普及、個人可支配所得的增加、以及預期2014年將有一半社群網站的使用者和三分之二以上的網路使用者會使用社群遊戲,整體產業的產值仍會持續增加。近年來也因為Appstore與Googleplay這種提供軟體下載平台的關係,使單純的社群遊戲網站平台漸漸不見蹤影,而智慧型手機遊戲的市場持續發燒中.但如果社群遊戲想再保持穩定成長,可能須有更新穎的遊戲模式或轉型,開發更具新鮮與便利的產品及服務,像是日前Zynga開發Html5遊戲讓使用者能夠不需下載軟體就能玩遊戲的服務,才能讓消費者的遊戲體驗感延續,繼續吸引玩家參與。  
參考資料 
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  2. http://www.leehopkins.net/
  3. http://www.viaden.com/
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  15. http://www.go-gulf.com/

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