2016年7月28日 星期四

企業打造共同品牌的利器-證明標章

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

商標權組  
商標審查官兼科長 劉真伶
商標是產品的最佳代言人,企業在眾多同類型產品競爭環境中,想要吸引消費者目光,在市場上異軍突起,行銷策略之一環就是為產品打造個響亮的品牌,以利在市場上迅速打開知名度。這是個別企業想當然爾的「個別品牌」策略,但相對於一般商標被運用於「單打獨鬥」策略,在商標法領域裡,還有個實踐團結力量大的證明標章制度經常被忽略。

證明標章是證明他人產品具有特定品質、原料或產地等特性,可區別經證明的產品與未經證明的產品。目前政府機關或民間團體都有在推動證明標章,例如:工業局推動表彰台灣製產品的「MIT微笑標章」、農委會證明優質安全蔬果的「吉園圃標章」;民間團體證明休閒農場業者服務品質的「台灣休閒農業」證明標章。而在證明標章制度架構下,還有保護地方特色產品地理來源的產地證明標章冊制度可資運用。例如:「阿里山高山茶」、「池上米」產地證明標章。

證明標章有保證多數業者相同產品有相同品質條件或特性之功能。其成功運用不僅可提高產品在市場上的能見度及識別度,獲得消費者信賴,經由認證制度及同業相互觀摩學習,還能助益產品品質及銷售量的提升。例如:電器業者產品符合「能源效率分級標示」證明標章所訂能源效率標準;衛浴設備業者產品符合「省水標章」所訂省水標準;建材業者產品符合「綠建材標章」所訂標準條件,即可申請使用該等標章。甚至在產地證明標章方面,根據國外推廣地理標示或地域團體商標經驗成果,其成功運用不僅傳承延續地方特色產業,更可鼓勵農村人才回流,並結合觀光旅遊、教育文化、舉辦節慶活動、跨域交流等多元相乘效果,促進了地方經濟發展。

證明標章要有效發揮證明商品特性的功能,其重點在於取得註冊前及註冊後整體管理監督機制的規劃、執行與運用。申請註冊前申請人資格能力的檢視,設計醒目容易辨識的標章圖樣,訂定使用規範規定申請使用程序及管理監督方法;核發標章及管理監督標章使用發生爭議時如何解決等,都是管理監督機制中不可或缺的元素。註冊後則是首重應確實做好標章使用的管理監督,才能彰顯標章的功能及註冊目的。

各界在談到台灣在國際市場上的競爭力時,業者經常大聲疾呼希望政府領頭帶領業者開創國際市場,但除了官方應積極作為,探究證明標章的本質,仍屬標章權人及業者必須一起維護的「共同品牌」,業者如何結合彼此群體的力量,實踐團結力量大,是運用此等標章成功與否的關鍵,也是迫切應克服的議題。

The Hero and the Outlaw: Building Extraordinary Brands Through the Power of Archetypes

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

指導者 / 總編輯 張蕙娟  
分享者 / 林盈妤
作者:Margaret Mark,Carol S. Pearson  出版社:McGraw-Hill
本書結合業界實例和學術-作者為曾任楊雅廣告公司執行副總裁,現任行銷顧問公司總裁Margaret Mark和原型研究暨研究中心的主任Carol S. Pearson,以理論基礎搭配品牌範例,提供一套思考和運用品牌的管理系統。 本書以心理學的角度切入:「刻畫在我們心理結構中的印記,影響我們所愛的藝術、文學人物,以及世界各宗教和當代電影中的人物。柏拉圖稱之為基本形式,並認為其為構成物質現實基礎的概念;精神分析家榮格則稱之原型(archetype)。」作者認為原型心理學可以幫助了解產品的內在意義,有助於行銷專員思索品牌的定位和形象,最終利用這個品牌原型的延伸活動以激發顧客的忠誠。 作者在此書中將人性的情感分成四個構面(見圖一):獨立vs.歸屬、穩定vs.征服。 多數的人都渴望歸屬於某個團體,被團體中的人所重視和喜歡,故我們會想盡力地去討好人群或是努力達到團體的標準,但相對的我們又冀望自己能夠獨立自主,掌控自己的生命。 同理,我們也需要安全感和穩定的生活,故我們會安於例行的事務、一成不變和有買保險的行為;但我們仍受到企圖心的驅使,喜歡冒險的刺激感和獲得成就的喜悅,故我們會積極投資甚至是自行創業。作者就四個構面的動機分為十二個原型,每個原型都被賦予某種性格,行銷專員可以就品牌的定位原型找到適合的行銷模式。
以下對作者在書中所述的十二種消費者原型作簡單的介紹:

圖一

獨立--天真者、探險家、智者(嚮往天堂)


作者認為天真者、探險家和智者是較偏向獨立的三種原型。 天真者主要的渴望是體驗天堂的生活:完美的工作、伴侶和生活等等, 這類的人可能是樂觀派、烏托邦主義者、浪漫主義者甚至是夢想家。 天真者的代表品牌就是麥當勞,麥當勞叔叔、快樂分享餐、快樂兒童餐和原色裝潢都是人群與歡樂的最佳象徵。(對天真者行銷見圖二)。

圖二

探險家的意象是向外尋找更好的世界,這類型的人如追尋者、冒險家、標新立異者、流浪者、個人主義者、反英雄或反叛者。Amazon的取名有令人置身在亞馬遜河泛舟的感覺, 在加上其提供在家裡就能購買到各式的書籍和商品以及提供量身的推薦清單, 無疑是提供探險家性格的消費者一個隨時都有旅行感受的品牌。(對探險家行銷見圖三

圖三

智者的特性是他們追求真理,並運用智慧來了解世界、創造更美好的生活。 智者的雛形不外乎是專家、學者、哲學家、顧問、思想家、專業人員等等。 作者在書中舉例邦諾書局(Barnes & Noble)為智者品牌,因為他們懂得創造智者消費者喜歡的氛圍:邦諾將書店打造成愛書人聚會的場所,提供星巴克咖啡和座位,延長營業時間並增加讀書會的次數。(對智者行銷見圖四

圖四

征服--英雄、亡命之徒、魔術師(刻劃存在的痕跡)


在征服構面,作者分析英雄、亡命之徒、魔術師代表了變革以及抵抗某種不利的現實環境,只是三種形象歷史定位不同罷了。英雄形象通常是戰士、鬥士、超級英雄、軍人、運動員等等,典型的性格就是勇敢並憑藉一己之力去扭轉崩壞的世界。 此類的品牌像是Nike(原意為具雙翅的勝利女神),藉由和喬丹追求籃球夢不屈不撓的形象結合,塑造Nike Just Do it!的英雄氣質;而主打絕對保證隔夜送達的FedEx的品牌也是符合英雄品牌的特質。(對英雄行銷見圖五

圖五

依作者,亡命之徒代表了文化的陰暗面,受到社會鄙夷和漠視的族群,典型範例如叛逆分子、革命分子、惡棍、狂人。哈雷機車即是亡命之徒原型的最佳代言:黑色硬皮靴、紋身、機車皮夾克、頹廢長頭髮。(對亡命之徒行銷見圖六

圖六

魔術師代表了人類對超自然、夢想成真的嚮往。魔術師的原型可能是夢想家、創新者、有魅力的領袖、法師、治療師或巫師,作者在書中舉例MasterCard就是魔術師品牌,其推出一系列的廣告,把MasterCard所帶來顧客在重要時刻的價值與無價劃上等號。 其所營造的不僅是信用卡帶給消費者延遲付款的神奇功能,更讓你體會擁有MasterCard你可以擁有想要的一切事物和體驗。(對魔術師行銷見圖七

圖七

歸屬--凡夫俗子、情人、弄臣(沒有人是孤獨的)


凡夫俗子、情人、弄臣是歸屬構面的三種原型,他們的共通點在於對接觸、互動與歸屬的渴望很強烈。(作者特別強調凡夫俗子、情人、弄臣只是某些顧客的主要動機,其實每位顧客某個程度上都希望能融入其他人。)凡夫俗子的樣態可能是無名小卒、普通人、務實主義者、上班族、好公民、好鄰居,擁有平易近人的個性和腳踏實地的美德。 作者舉例Saturn(釷星汽車),不僅英文土星顯示出其務實的品牌性格,其退費保證和車主聯歡活動都和凡夫俗子的定位緊密結合。(對凡夫俗子行銷見圖八

圖八

情人的原型渴望親密感、感官的享樂,其典型例子如夥伴、知己、朋友、鑑賞家、感官主義者、夫妻等等。以情人為原型的品牌常見於化妝品、珠寶、時尚和旅遊業如露華濃、維多利亞的秘密、Godiva、香奈兒等。(對情人行銷見圖九

圖九

弄臣的形象就是自娛娛人,將氣氛塑造得一片歡樂,常見的例子如愚人、搗蛋鬼、小丑、惡作劇或喜劇演員。作者認為百事可樂的定位即是弄臣的角色,因為弄臣在中世紀扮演著國家安全閥和諷諫君主的作用,就像百事可樂挑戰碳酸飲料市場龍頭可口可樂的道理一般。(對弄臣行銷見圖十

圖十

穩定--照顧者、創造者、統治者(立下秩序)


作者認為照顧者、創造者、統治者的共通點在於其對穩定感的滿足,以及秩序的渴求。 照顧者總是致力於關心他人、解決他人的問題,看護、利他主義者、聖人、父母親、助人或支持者是這類原型的範例。Nordstrom(諾斯壯百貨)就是照顧者品牌的經典例子之一:公司致力於提供顧客各式服務,包括禮遇顧客、販賣特殊尺寸的鞋子和無條件的退貨政策,創造照顧者的口碑形象。(對照顧者行銷見圖十一

圖十一

創造者原型則常見於藝術家、作家、發明家、音樂家等,他們的個性熱中發明和創造,著重自我表達。作者認為美國常青節目芝麻街就是最佳代言:根據創造一套複雜的課程 ,以幫助孩童認知、學習、社交發展。(對創造者行銷見圖十二

圖十二

而統治者不同於其他二者,他們討厭混亂,其責任就是在失控的情勢中發揮其領導能力,老闆、領袖、貴族、政治人物都是此類的人物。知名的品牌案例如以開發作業管理系統聞名的微軟。(對統治者行銷見圖十三

圖十三

我覺得這本書最引人入勝的地方不僅此於提供品牌定位的架構,更提供品牌定位後如何奉行連貫的品牌政策一個明確的做法(見圖十四)。 常言道:「品牌是公司最重要的無形資產」,這不僅是企業老闆、行銷企劃專員而是連基層員工都知道的基本道理。但在品牌活動執行上卻往往容易迷失方針,或是無法貫徹剛成立品牌時的定位,在後續推出新產品的行銷手法上犯錯,導致消費者對品牌形象改觀。

圖十四
The Hero and the Outlaw: Building Extraordinary Brands Through the Power of Archetypes一書利用心理學為架構,發展了一套品牌的分類法則,更舉例十二個原型的代表品牌與其所應用的行銷技巧以佐證,為品牌行銷提供一套系統性的介紹和實行方法。

Spotify

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

指導者 / 總編輯 張蕙娟  
分享者 / 游端儀
 
Spotify
Spotify是一個來自瑞典的音樂串流服務媒體,發行於2008年,創辦人為丹尼爾‧埃克(Daniel Ek)和馬丁‧羅倫宗(Martin Lorentzon),提供約2000萬首包含索尼音樂娛樂、華納音樂、環球音樂、EMI四大唱片公司的數位音樂。目前於世界各地共32個國家提供線上音樂串流服務,超過50種語言版本,會員人數約為2400萬人,其中600萬人為付費用戶,是目前歐洲當紅的音樂媒體,並於2013年9月進軍台灣。 Spotify不只能聽音樂,也有社交平台的功能,不僅可以關注喜歡的音樂家、藝人、明星,也能和朋友互相交流,一起聆聽好音樂。除了Spotify的平台以外,還可以同步音樂動態到Facebook、Twitter、Tumblr等與不同社交平台上的朋友分享。此外,Spotify還擁有極具特色的電台推薦功能,參考使用者聽過的音樂、喜歡的曲風或歌手,透過演算法自動推薦類似的歌曲。在此過程中持續透過使用者的評價調整選曲,讓使用者發掘出更多符合喜好的音樂。

營運狀況

Spotify的成長十分驚人,2010年的營收較2009年成長458%,損失也從147%下降到42%,收入的成長率穩定高於支出的成長,更在2010年9月世界經濟研討會(World Economic Forum)被宣布為2011年的Technology pioneer。在2013年擴張事業版圖後,收入也較前一年多出一倍,達到5.77億美金,市值約40億美金。雖然截至2013年仍然處於虧損的狀態,但以其免費會員成為付費會員的高轉換率(約20%)(圖一)以及成長迅速的營收,未來前景光明。

圖一  歷年免費會員與付費會員比例
圖一 歷年免費會員與付費會員比例

社群平台(Spotify Community)特點


Spotify Community提供會員們一個能夠自由交流及討論的空間,各個討論區的欄位都設有管理員,以避免廣告及偏離主題的文章出現;另外,也能看到標註「Hot Topic」的熱門文章,以有效降低使用者的搜尋成本。因為會員的成長速度驚人,各討論區的交流越發踴躍,部分討論區文章數甚至已突破十萬大關。 主要討論區塊分成:
  1. Spotify Announcements: 公布Spotify的最新消息及各種活動資訊的發表平台。
  2. Newcomers and Contribution: 提供新手資訊及指引,建立用戶之間互助式的交流平台。
  3. Spotify Community Blog: 部落格中分成Post of the Week、Backstage Intros、Monthly Ideas Review等欄位,皆以較為平易近人的口吻介紹Spotify更新後推出的新功能及使用示範。
  4. Help: 提供IOS、Android、WEB及其他管道使用者發問其使用困難及經驗分享。
  5. Bugs: 提供資深玩家向IT部門反應程式錯誤的交流平台,亦會定時公布即時更新改善。
  6. Spotify Ideas: 使用者能夠對Spotify的操作介面、使用功能、品牌活動提出意見回饋。
  7. Music chat: 使用者之間的音樂交流平台,同步與其他用戶分享播放清單及喜愛的歌曲。
  8. Social(Off Topic): 提供與音樂無關的其他主題討論區,目的在於促進使用者間的連結與交流。

 

行銷手法

Spotify的運作模式是先向唱片公司、獨立製作人等版權所有者取得音樂版權,讓會員可以合法在線上聆聽音樂,之後再透過固定的公式將營收的一部份(大約70%)付給音樂版權所有者(圖二)。會員分為免費帳號與付費帳號兩種,兩者都可以無限收聽音樂,但免費帳號使用者在歌曲之間會聽到聲音廣告並在屏幕上會置入橫幅廣告,長度約為每小時三分鐘。

圖二_版權費計算公式
圖二_版權費計算公式

Spotify的行銷手法是透過免費使用來吸收更多的會員,搶占市占率,再以音樂服務使免費會員成為付費會員,主要的收入就是來自付費會員和廣告。Spotify的音樂服務會隨著使用的時間增值,使用的越久、收聽的音樂越多,音樂媒體的價值就不只是播放音樂,也包含使用者精心分類的音樂清單、與朋友的互動以及關注對象的動態,這些都是讓使用者願意付錢的誘因。 此外,和Facebook、Twitter、Tumblr等社交平台連結,更能讓Spotify的相關資訊像病毒般的擴散出去,使得越來越多的人成為會員。 只要能讓更多人開始使用這個音樂媒體,就有機會在未來得到更多付費會員的月費收入。

造成影響

改善盜版現象

Spotify將音樂變成免費,有效抑制盜版數量增長。比起按單曲收費,人們更能接受這種訂閱式的付費模式。


使音樂產業收入增加

Spotify的營運模式使得數位音樂的市場有了起色。由於盜版的猖獗、網路分享的便利性提高,越來越多人選擇以這些方式取得音樂,使得音樂家、唱片公司的收入越來越少,音樂產業產值大不如前。Spotify透過加入付費用戶的方式,使得音樂商品轉型,所販賣的不是一首首的音樂,而是音樂服務。越來越多人願意付費取得這樣的服務,使得這樣的收費方式比起傳統的單曲付費方式所得到的收入更高。(圖三

圖三_收費方式造成收入差異
圖三_收費方式造成收入差異

參考資料來源
  1. https://www.spotify.com/tw/
  2. http://en.wikipedia.org/
  3. http://www.spotifyartists.com/
  4. http://online.wsj.com/
  5. http://www.businessinsider.com/
  6. http://evolver.fm/
  7. http://techcrunch.com/

Snapchat

本篇節錄自:Bpaper品牌好報
指導者 / 總編輯 張蕙娟
分享者 / 胡家華

前言 在資訊爆炸的數位生活中,透過網路連結數位裝置所建構的虛擬網絡世界,背後隱藏了許多不為人知的潛在危機,其中個資隱私被洩露是大家最為關切的。 因此當「限時通訊軟體」(Ephemeral Messenge)一推出,便在全球掀起一股風潮。這種閱後即焚的聊天模式,讓身處在幾乎沒有隱私的網路世界卻渴望隱私的消費者趨之若鶩。而此種社群從崛起到現今也已在市場發展了5年之久,在科技日新月異的網路世代,限時通訊軟體的未來該如何發展以因應時代潮流?本篇將以廣為人知且在限時通訊市場中市占率最高的Snapchat來做分析研究。

品牌簡介
Snapchat簡介
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圖表一 Snapchat Logo

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圖表二 Snapchat品牌大事記


Snapchat是於2011年由三個史丹佛大學的學生 Evan Spiegel, Bobby Murphy, 和Frank Brown IV共同創辦,並在Apple iOS系統首先推出,為全球第一個限時通訊軟體,其嶄新的聊天模式迅速在用戶群中廣為傳播。很快的,在2012年時,Snapchat已分享出第10億張照片,同時每一天有2000萬張照片被分享。該平台於同年推出Android 版本的App,使所有手機用戶都能使用。 在2013年時,由Business Insider網站統計的美國照片分享市佔率(圖二)指出Snapchat已成為美國最大的照片分享社群平台,在美國照片分享市場上占了49%,超過Facebook的43%市佔率與Instagram的7%市佔率,正式代表限時通訊是能夠與主流社群平台相抗衡的。


圖表三 2013年美國照片分享市佔率


2013年底,資安業者Gibson Security揭露出Snapchat程式中有安全漏洞,並公開釋出了攻擊方法與破解程式,隨後有460萬個用戶的個資被盜取,並且公布在snapchatDB 網站上,Snapchat的安全性與隱私性開始受到關注與質疑,同為限時通訊平台的最大競爭者Wickr在短期內因此而獲得了50%的用戶數成長。 該平台在2015年推出了兩種廣告型營利服務,分別是3V廣告與Discover廣告頻道(後文會再多做介紹),開始與許多知名廠商展開了合作關係,並成為了往後主要的營收來源。更於同年由PlayBigger網站統計(圖三)其為全美資本累積(TTMC)第四快速之公司,且為榜上最年輕的公司。

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圖表四 PlayBigger網站統計TTMC排名前11之公司(Snapchat為第四)


使用方式
Snapchat標榜操作容易便捷、介面單純清楚。使用流程(如圖四)之第一步為直接於平台上拍攝照片或是影片,接者在其上加註文字,然後在1~10秒的區間中選擇時間,設定想要讓照片或影片在對方螢幕上顯示多久。並且能夠在照片上或影片上加上各式各樣的特效,像是濾鏡、彩繪、貼紙…等等的美工效果。最後,在好友列勾選欲傳送的好友,就能將訊息傳送給特定的目標了! 整個過程在兩個介面當中即可完成,所有的功能也以簡易的圖示表示,沒有繁瑣的文字解釋或是過多複雜的功能,讓人能夠一目了然且輕易上手。


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圖表五 使用方式與流程


營收來源
Snapchat的營收來源主要可以區分為四個,分別為Sponsored Lenses、3V廣告、Discover頻道與重播訊息。此四項功能讓Snapchat在2015年達到2億美金的營收。 Sponsored Lenses為在拍攝照片或影片時,平台所提供限時且免費的特效濾鏡,能夠讓用戶在訊息中結合當前最夯的娛樂話題,是廠商所能購買的廣告形式之一,其主要用戶是好萊塢片商,成為用來行銷新上映電影的媒介。 第二項是3V廣告,3V就是Vertical、Video、Views,強調用戶運用手機時能全程以全螢幕觀賞影片廣告,有別於Facebook或是其他主流社群只是一個在旁的小方框,其目的為讓人們在觀賞影片時也能很享受。客戶從速食業者McDonald’s、科技業Samsung到遊戲廠Electronic Arts,各種產業的大廠皆為Snapchat的廣告客戶。 接著為Discover頻道,就是廠商在Snapchat上設置頻道,並且設計一系列的影片或圖片以提供資訊與新知,並且同時又能達到廣告效果,以行銷自己的品牌。客戶有國家地理頻道、MTV、CNN、b/r Sports…等。 最後要介紹的是重播訊息功能,如果用戶想要重複瀏覽自己當日已經觀賞過並且消失之影片或圖片,重播一則訊息需要支付0.99美金。以日活躍用戶達到1億的Snapchat平台來說,重播訊息功能是相當重要且直接的收入來源。


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圖表六 Snapchat營收來源


遭遇的危機
2013年,Facebook向Snapchat提出了30億美金的收購案,但Snapchat竟出乎外界預期地拒絕了Facebook的收購,此項決定甚至被喻為「21世紀最傲慢的決定」!Snapchat在隔年卻沒有顯現出拒絕收購後所應表現出的2億美金年淨利,反而在收入上淨虧損1.28億美金。雖然用戶依然是持續成長的,但是很顯然財務與發展方面出現了問題。 並且在2013年底又出現了前文所提到的駭客入侵事件,同為限時訊息(Ephemeral Messaging)軟體的競爭者Wickr更在這短暫時間內獲得50 %之用戶數成長。Snapchat一向引以為傲的隱私性出現了警訊,並讓競爭對手得以趁機坐大。 在2014年,平台甫推出的3V廣告與Discover廣告頻道讓平台有了額外的收費來源。但是收費在市場上卻過於高昂,例如3V廣告一日的收費為75萬美金,甚至高於影片分享網站龍頭Youtube的一日50萬美金。高昂的廣告定價策略反而導致營收不如預期。

經營策略調整
很快地,Snapchat在經營策略上作出了改變。3V廣告與Discover頻道的廣告定價有顯著的調降(如表二),而使得價格更符合廠商的預期。也因而讓Snapchat在2015年能繳出2億美金總營收的成績單,並且在限時訊息軟體中持續穩坐龍頭。相較之下,規模第二到第四的限時軟體Wickr、Frankly與CyberDust於2015總合起來的營收只有0.43億美金,連Snapchat營收的四分之一都不到。

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圖表七 定價策略的調整


Snapchat與其競爭對手的差異分析
自從Snapchat帶起限時聊天的風潮後,此類軟體如雨後春筍般推出,但能夠在市場上與Snapchat競爭的平台卻是寥寥可數。表三為幾個較有特色與代表性的限時通訊軟體與Snapchat的差異分析。

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圖表八 Snapchat與其競爭對手的簡介

而在限時通訊軟體中,隱私性與時間設定長度是此類平台的最大特色、且為用戶所最為在意的功能。表四是針對以上軟體此兩項功能所做的比較。可以看出Snapchat所著重的內容為偏向日常閒聊,因而設定秒數較少。相較於Wickr,因為常為業務人員所用,因此時間設定的範圍較廣。而在隱私性方面,大多皆宣稱通訊內容於閱後不會再存留於公司資料庫裡,Wickr更標榜其提供了軍事級隱私,在眾平台中顯示出自己的優勢。

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圖表九 Snapchat與其競爭對手的功能性比較


與主要競爭對手Wickr的差異分析
Wickr為規模第二大的限時通訊平台,雖然現在在規模上仍然完全無法與Snapchat相抗衡,但從用戶在APP Store上的評價、成長的速度、無懈可擊的隱私性…等特點上,相信Wickr在不久的將來會對Snapchat造成不可忽視的威脅。 因此透過對於此兩平台的差異分析比較(如表五),我們可以發現Snapchat較為著重於娛樂性功能、使用族群較年輕,成立時間早了一年使得功能較為全面與成熟。Wickr主打的是安全性與隱私功能,使用族群以有業務需求的成年人為主,因此會有像是傳送檔案等偏向於為業務方面的功能。而Wickr的介面較為樸素,不像Snapchat如此的色彩鮮明。 值得一提的是,Wickr常在隱私性方面攻擊Snapchat,像是邀請各方專家嘗試找出Wickr隱私方面的漏洞,並能以此獲取高額獎金的「賞金獵人」活動。外界普遍認為Wickr舉辦此活動為針對Snapchat隱私問題所辦的。而在Snapchat遭受駭客入侵時Wickr更在短時間內獲得了50%的人數成長,再再顯示了限時通訊社群的用戶相當重視平台的隱私性。綜上所述,很明顯地,隱私性為Wickr與Snapchat抗衡時的優勢與機會。

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圖表十 Snapchat與Wickr的比較


Snapchat的未來發展趨勢

現況分析
在市場上已經發展五年的限時通訊(Ephemeral Messaging)概念已經廣為世人所接受,且許多用戶甚至認為此種溝通方式會永不退燒,因為限時通訊是最為真實、最為自在的互動方式,就像是人與人面對面的溝通,畫面與對話不會被紀錄或是再次播放,而是以記憶的形式留存,有著如同電話一般存在的必要性。 而在營運方面,Snapchat也因為不斷推出新功能以及與時俱進的調整,在2015年間達到了2億美金的獲利,脫離前幾年的營運頹勢與外界對於其拒絕Facebook收購後的冷嘲熱諷與不看好。

未來之困難與機會
在機會方面,外界對於Snapchat未來發展是相當看好的,投資者在今年估計了Snapchat有100億美金的價值,專家認為這次的估價顯示出了矽谷菁英與創投者對於Snapchat的信心與看好。 而在困難與阻礙方面,許多消息皆指出各大廠牌將要開始著手於研發限時通訊軟體,因此未來的競爭者勢必會持續增加。表六為各大知名廠商對於進軍限時通訊軟體市場所做出的行動計畫。

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圖表十一 各大知名品牌欲進入通訊軟體市場

在限時通訊軟體的發展性方面,從原本僅應用於圖片,到現今在純文字、影片、語音訊息、文件、地點訊息…等方面皆有其應用。在2014年Snapchat更推出了Snapcash功能,讓平台主要的年輕學生族群能夠將這樣的功能用於好友之間的小額借貸、中小額的交易,甚至是搭配廠商的優惠券與促銷活動,是個相當有發展潛力的功能。而目前Snapcash的交易金額上限為250美金。 在這個日新月異的科技時代搭配上如此著重於創新的公司,用戶可以期待Snapchat將更多的日常互動模式與媒介應用在限時通訊平台中。將「舊有模式應用在新的概念中」為這個產業主要的創新方式,相信這個產業不但尚未疲軟,甚至在未來將繼續讓用戶耳目一新!

資料來源
  1. http://gawker.com/snapchat-lost-a-ton-of-money-last-year-1706957414
  2. http://www.bloomberg.com/news/features/2015-05-26/evan-spiegel-reveals-plan-to-turn-snapchat-into-a-real-business
  3. http://www.slideshare.net/BriannaHanson2/snapchat-advertising
  4. http://www.adweek.com/news/technology/snapchat-asks-brands-750000-advertise-and-wont-budge-162359
  5. http://www.dailytech.com/Snapchat+Made+35+Million+Last+Year+But+Thats+Not+as+Bad+as+it+Sounds/article37470.htm
  6. http://www.business2community.com/branding/cmos-take-notes-3-examples-brands-positioning-ads-snapchat-01436989#udZPb5ODzIAVcJtQ.97
  7. http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2459646,00.asp
  8. http://www.cnet.com/news/yahoo-buys-snapchat-competitor-blink/
  9. http://buzzorange.com/techorange/2014/06/10/why-yahoo-keeps-killing-everything-it-buys/
  10. http://techcrunch.com/2013/04/26/blink-a-new-app-for-ephemeral-text-and-photo-messaging-arrives-on-iphone/
  11. http://techcrunch.com/tag/ephemeral-messaging/
  12. https://www.wickr.com/
  13. http://edition.cnn.com/2013/09/16/tech/mobile/wickr-app-android/
  14. https://versus.com/en/snapchat-vs-wickr
  15. http://techcrunch.com/2015/08/02/ephemeral-vs-perpetual-messaging-thinking-outside-the-timeline/
  16. http://www.khaleejesque.com/2016/02/lifestyle/ephemeral-messaging-1-0/
  17. http://moneymorning.com/2015/11/12/how-does-snapchat-make-money-2/?gateType=hostage
  18. http://expandedramblings.com/index.php/snapchat-statistics/2/

zynga

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

指導者 / 總編輯 張蕙娟 
分享者 / 葉晴雯
創立於2007年的Zynga是一間社群遊戲的開發商,屬於產業裡的龍頭公司,總部設於美國加州。最有名的產品就是農場遊戲FarmVille(臺灣譯為「開心農場」),以及紙牌博弈遊戲Zynga Poker。公司創立初期的遊戲大多屬於網頁遊戲,發表平臺為臉書和Google+等社群網站。現在部分Zynga的產品已可以在Android和iOS等移動平臺上使用。

歷史沿革

Zynga於2007年七月由創辦人Mark Pincus創立,同時發表了遊戲Texas Hold'Em Poker,也就是現在的Zynga Poker。 2009年四月,Znyga達到每月活躍人數400萬人,成為臉書第一名的遊戲開發商。同年六月,FarmVille在臉書上線。僅僅六週之後,FarmVille就成為臉書上第一個達到每日活躍人數1000萬人的遊戲。 2010年五月,臉書企圖統一所有應用程式的貨幣。臉書希望所有應用程式都使用其貨幣Facebook Credit,並且要抽30%的佣金。由於Zynga是臉書主要的遊戲開發商之一,便對此不滿,揚言要退出臉書,並另外設立獨立的網頁遊戲(如:FarmVille.com)。如此玩家就不必透過臉書也可以玩遊戲。約十日後,Zynga和臉書簽訂了一個五年的協議(Form S-1),Zynga續留在臉書,並開始在部分遊戲裡使用Facebook Credit。 2010年十二月,Zynga的另一個遊戲CityVille超越了FarmVille成為臉書第一名的遊戲。隔年十二月,Zynga上市,但是表現並不亮眼。一般多認為是因為Zynga公司的業務太依賴Facebook,且社群遊戲產業更迭快速,對投資人來說並不可靠。 2012年三月,Zynga併購遊戲開發商OMGPOP以及旗下產品Draw Something(臺灣譯為「你畫我猜」),但結果卻不如Zynga所預期。Draw Something在被Zynga收購後使用人數便開始驟降。僅僅四月到五月間,Draw Something的每日活躍人數從1億4000萬人減少至1億人。而人數下降的原因可能是Draw Something當時已經處於巔峰,Zynga剛好在最高點買下。另外,Zynga在遊戲中加入大量廣告,以及遊戲創新度不再,玩家經常遇到重複的單字(遊戲隨機跑出的單字選項作為玩家畫圖的題目),這兩點大大減低使用者玩遊戲的興趣,也是使玩家離去的兩大原因。

圖一 2012年四、五月Draw Something每日活躍人數變化 (單位:人)
圖一 2012年四、五月Draw Something每日活躍人數變化 (單位:人)

2013年對Zynga來說是轉變的一年。由於移動平臺發展速度太快,以網頁遊戲為主的Zynga身受其害,加上美國的社群遊戲市場已經趨於飽和,Zynga從2013年開始關閉一些較不受歡迎的遊戲。七月時,為了縮減預算,Zynga宣布裁員520人(全部人力的18%),也關閉了紐約、洛杉磯,以及達拉斯辦公室。 同月,Zynga的三大主管請辭,並且聘請微軟前娛樂事業部主管Don Mattrick擔任CEO。原本的CEO,Mark Pincus則轉為擔任總裁和產品長。Don Mattrick上任後的首要任務就是要重整公司,將公司的重心轉往智慧型手機和平板電腦的遊戲,同時也追求Zynga的「鄉村」遊戲、虛擬遊戲和益智遊戲這三部份的成長。 今年一月,Zynga宣布將購買移動平臺遊戲公司NaturalMotion,為公司發展移動平臺遊戲作準備。Zynga因此次收購獲得了兩個高人氣行動遊戲CSR Racing和ClumsyNinja。

主要產品介紹


FarmVille


FarmVille於2009年六月在臉書上線。上線六週後,即達到每日活躍人數100萬人,成為臉書第一名的遊戲。FarmVille於2013年達到註冊人數10億人。據估計,FarmVille的用戶總數約佔臉書總用戶的 20%,超過世界人口的 1%,總共為Zynga帶來4000萬美元的收入。 然而曾經輝煌一時的FarmVille,現在卻是臉書每日活躍人數排名第44名的遊戲。2014年二月每日活躍人數約800萬人,每月活躍人數約4000萬人。

Zynga Poker

Zynga Poker屬於紙牌博弈遊戲,為Zynga公司成立後第一個發表的遊戲(當時名稱為Texas Hold'Em Poker)。Zynga Poker是目前世界上最大的紙牌博弈遊戲,註冊人數有3800萬人,每日活躍人數有600萬人,每月活躍人數有3600萬人。產值大約有3200萬美元。 去年四月,Zynga在英國臉書發行真錢博弈遊戲。選擇英國的主要原因是英國的法令已經允許線上博弈遊戲,Zynga隨後也在西班牙等法令允許的國家推出了此類遊戲。Zynga也特別強調,每位玩家在註冊時都會被確保他們所處的地區法令是允許線上博弈的,而且一定要滿十八歲的玩家才可以註冊。目前美國已經有部分的州也開放線上博弈遊戲,未來Zynga的真錢博弈遊戲也可望在美國本土推出。而根據預估,2017年時,美國線上博奕市場規模可達一年74億美元,相當可觀。

營運規模與狀況

Zynga是社群遊戲產業的龍頭公司,市佔率約38%,第二名的Playdom也僅14%。以玩家人數來看,Zynga總玩家數有2210萬人,遙遙領先第二名EA旗下Playfish的520萬人。

圖二_2010年社群遊戲市佔率
圖二_2010年社群遊戲市佔率

圖三_2010年各社群遊戲公司玩家人數
圖三_2010年各社群遊戲公司玩家人數

Zynga在2013年的營業額有8億7300萬美元,高達80%收入來自臉書用戶。與前幾年相較,Zynga的營收在2009年到2011年間成長相當快速,從1億2100萬美元飆升到11億4000萬。但是2012年的成長卻不如預期,甚至在2013年時收益下降到8億7300萬。

圖四_2009年到2013年Zynga的營收
圖四_2009年到2013年Zynga的營收

除此之外,Zynga遊戲的註冊人數也開始減少。2012年第一季Zynga的註冊人數高達3億人,之後的每季就逐漸下降。2013年第四季,Zynga新增加的註冊人數只有約1億5000萬人。

圖五Zynga每季註冊人數 (單位:百萬人)
圖五Zynga每季註冊人數 (單位:百萬人)[/caption]


產業概況


 
美國2013年的數位遊戲產值高達117億美元,而社群遊戲就佔了15%。而社群遊戲2012年到2013年的銷售雖然從23億美元降低到18億,跌了22%,前景卻依然被看好。預估美國社群遊戲市值於2015年將達50億美元。而全球的社群遊戲市值則是不斷升高,預計2014年會高達86億4000萬美元。

圖六2013年美國數位遊戲市場概況
圖六2013年美國數位遊戲市場概況

以公司整體來說,Zynga的每月活躍人數仍是第一名,有213,557,360人。隨後則是生產Candy Crush Saga的後起之秀,King,有99,457,975人。若是單獨看遊戲本身,Candy Crush Saga則是每月活躍人數最高的遊戲,有36,755,272人。由Zynga出產的FarmVille2則是第二名,有35,399,969人。

 

與臉書關係


Zynga遊戲的主要發表平臺是臉書,Zynga也是臉書最大的遊戲開發商,因此兩公司互相對對方的影響力極大。 2010年五月,臉書企圖統一應用程式的貨幣,並且要抽30%的佣金。Zynga受此決策影響甚大,便揚言要退出臉書,並另外設立獨立的網頁遊戲,讓玩家不必透過臉書也能玩遊戲。約十日後,Zynga和臉書簽訂了一個五年的協議(Form S-1),Zynga繼續留在臉書,並開始在部分遊戲裡使用Facebook Credit。 2011年七月,Zynga和臉書在這項協議後增訂了一些條款,其中包括Zynga不得在其它平臺發表遊戲,且要支持臉書的廣告。臉書則是保證Zynga遊戲的註冊人數每個月會有一定數量的成長,且臉書也不得建立自己的遊戲。這個協議後來使臉書產生550百萬美金的收入,其中375百萬美金是從Zynga來的,Zynga股價也因此上升5%。 2011年十月,Zynga建立的自己的線上平臺Project Z,作為脫離臉書的第一步。在這個平臺上,玩家可以啟用Zynga獨立的帳戶,不一定要透過臉書登入才可以玩,但是臉書的帳號在該平臺上依然可行。 2012年十一月,Zynga和臉書簽訂的五年協議提前結束。主因是Zynga想轉往移動平臺發展,而臉書對於Zynga的發展不再是最好的平臺。結果使得Zynga的股價跌了10%,還必須關閉一些工作室。但是各界依然認為此決策對雙方來說都是正確的,畢竟,移動平臺發展快速,Zynga不可能永遠死守著網頁遊戲,而臉書也應該要與Zynga分開,發展自己的遊戲。對Zynga另外的好處是,Zynga不需要和臉書分享從臉書平臺所得的30%貨幣收益,也能夠自己控制出現在遊戲內的廣告。 2013年三月,Zynga將遊戲的現金流全部都改到自己的網頁Zynga.com,不再使用Facebook Credit,自此Zynga不必再支付臉書30%的貨幣佣金。用戶依然可以使用臉書的帳號登入,但是不強制。同時,Zynga也積極尋找可以取得連絡人的方式,例如Yahoo!或是Gmail,畢竟是社群遊戲,還是要讓玩家能夠與自己的社群互動。

目前問題和未來展望


Zynga當前所遇到的問題,就是美國社群遊戲的市場已經飽和,而移動平臺市場又發展快速。為了轉移公司重心,在Zynga脫離臉書之初,勢必會受到影響,因為Zynga大多數的收益是從臉書而來。 目前,新任的CEO,Don Mattrick正積極重整公司,開始開發新的手機遊戲,也致力於將Zynga原本受歡迎的遊戲轉往移動平臺。另外,博弈遊戲的前景看好,也是Zynga的另一個發展目標。 其實Zynga回穩的狀況已有跡可循,他的其中一款博弈遊戲Hit It Rich!今年一月平均每日銷售額為28,040美元,是最賺錢的賭場遊戲之一。至於未來,Zynga能否重新站穩腳步,就端看他在這些重點項目如何發展。


參考資料來源
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  2. http://www.businessinsider.com/zynga-facebook-social-games-2011-11
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  4. http://en.wikipedia.org/wiki/Zynga
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  7. http://techcrunch.com/2012/10/05/more-competitors-smarter-gamers-expensive-ads-less-virality-mobile/
  8. http://bgr.com/2012/12/27/instagram-zynga-market-share-analysis-q4-269880/
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  10. http://www.ettoday.net/news/20140106/313464.htm
  11. http://tw.news.yahoo.com/zynga%E8%B2%B7%E7%AB%B6%E7%88%AD%E8%80%85-%E5%A2%9E%E5%BC%B7%E7%81%AB%E5%8A%9B-044411695--finance.html
  12. http://zh.wikipedia.org/zh-tw/FarmVille
  13. http://en.wikipedia.org/wiki/FarmVille
  14. http://www.quora.com/Zynga/What-is-Zyngas-market-share
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  16. http://tw.news.yahoo.com/zynga%E5%9C%A8%E8%8B%B1%E6%8E%A8%E7%9C%9F%E9%8C%A2%E5%8D%9A%E5%A5%95%E9%81%8A%E6%88%B2-044420664--finance.html
  17. http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
  18. http://www.statista.com/statistics/278933/monthly-active-users-of-the-most-popular-facebook-games/
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  20. http://allfacebook.com/facebook-zynga-numbers_b76204
  21. http://www.bit-tech.net/news/gaming/2012/12/03/zynga-and-facebook-end-special-relationship/1
  22. http://allthingsd.com/20120301/zyngas-project-z-revealed-social-games-on-its-own-web-site-through-facebook-of-course/
  23. http://blogs.wsj.com/marketbeat/2012/11/30/zyngas-changing-facebook-relationship-may-not-be-such-a-bad-thing/
  24. http://www.redorbit.com/news/technology/1112740134/zynga-facebook-relationship-changes-120212/
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  26. http://blogs.wsj.com/digits/2013/03/21/as-zynga-becomes-more-independent-facebook-tightens-access/
  27. http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-03-22-zynga-com-makes-facebook-optional
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  29. http://tw.news.yahoo.com/zynga%E5%9C%A8%E8%8B%B1%E6%8E%A8%E7%9C%9F%E9%8C%A2%E5%8D%9A%E5%A5%95%E9%81%8A%E6%88%B2-044420664--finance.html
  30. http://tw.news.yahoo.com/%E6%96%99%E9%A3%9F%E5%8D%9A%E5%A5%95%E5%A4%A7%E9%A4%85-zynga%E5%A4%A7%E6%BC%B2-032424777--finance.html

迪士尼旗下社群遊戲平台 Playdom

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

指導者/總編輯 張蕙娟 
分享者/張令儀
 

全球社群遊戲產業


產業概況


隨著智慧型產品的使用者增加,產品類型也越來越多,像是智慧型手機、平板電腦等,再加上社群媒體的不斷成長及商品交易不斷網路化,我們可以觀察到,全球消費者的溝通習慣已經有結構性的改變。而各式各樣的社群媒體,也隨著臉書的成功崛起,如雨後新筍般不斷出現於市面上,功能也隨著客群不斷擴大而逐漸多元化,涵蓋了文字、圖片、語音交換及電話功能等等,幾乎是這一世代的人們當今交流來往的主要媒介。 看準社群媒體影響力及使用者擴大的趨勢,許多遊戲開發商聰明的登上這股潮流,藉由曝光於眾多潛在消費者往來的社群平台上,將自家廠商的遊戲推銷出去,例如在Facebook上竄紅的candy crush等遊戲,另外,手機或平板類型產品上的應用程式(App)也是另一個社群遊戲的平台。 多數社群遊戲有幾個特點,像是通常不需要特定軟體或是控制台來執行,以及通常是免費的。社群遊戲的類型包含以下幾種,角色扮演遊戲、約會遊戲、內容分享遊戲(玩家能夠互相交流訊息或檔案)、拼圖遊戲、賭博遊戲等等。這個產業中,遊戲開發商的主要工作就是針對特定遊戲族群做研究,發展社群遊戲,維持社群遊戲運作,拓展及推廣現有社群遊戲,並和第三方廣告商合作以推行社群遊戲至新的族群。


全球社群遊戲市場分析


經營社群遊戲公司的營收來源主要區分為三塊,包括虛擬商品之買賣(Virtual Goods)、虛擬貨幣(Lead Generation Offers)以及廣告收入(Advertisements)。 在2009至2010年兩年間,全球社群遊戲市場的營收驚人地成長116.4%,達到14億美元之多。根據IBISWorld研究,由於新興市場的崛起,使用智慧型產品人數增加,過去沒有習慣玩電腦遊戲的族群,如今也投入社群遊戲,另外,四十歲以上之女性玩家是社群遊戲族群中成長最快的一群。 目前市場上三大社群遊戲公司為Zynga,Electronic Arts,和Playdom,分別佔有38.1%、6.5%及5.5%之市場。若單看2010年,三間公司分別達到5億4千4百萬美元,9千萬美元及77萬美元之營收,其他公司加起來則有6億8千9百萬美元。而綜觀來看,從2008至2013年,市場營收之年均成長率高達183.1%,且五年間每年平均營收增加6億美金。 從成長數字之龐大不難看出全球正掀起一股社群遊戲風潮,且根據IBISWorld預測,這股風潮才剛被吹起,在未來隨著智慧型產品更加普及,和使用社群媒體人數之增加,加上人均收入之增加,整體社群遊戲市場在未來五年之間的成長有無限空間。


Disney Interactive(Playdom之母公司)簡介


The Walt Disney Company(迪士尼集團)為美國之上市公司,註冊於紐約證交所。集團底下目前有五大業務部門,包括Media Networks、Parks and Resorts、Studio Entertainment、Consumer Products以及較晚成立的Disney Interactive(互動遊戲部門)。 Disney定位Disney Interactive為一個與玩家互動之媒體平台,並藉由這樣的平台創造和傳遞迪士尼品牌之娛樂概念。 平台之主要產品為互動性遊戲,互動之媒介包含電視、網路及手機。而部門位置分布於美國加州總部、紐約、英國、歐洲其他地區,以及亞洲、拉丁美洲等。 在1999年創立後,一直到2010年,因為策略考量,在迪士尼企業的前瞻性思維下,看好社群遊戲商機,而併購了Playdom。 在2013年時,Disney Interactive成為市場領導之手機遊戲商,有7款遊戲在Apple Store銷售第一,同年度Disney Interactive開始和自家的動畫部門合作,將迪士尼90年來推出之經典動畫開發成遊戲App,並推出Disney Animated(一款App)。 這款App成功在2013年度打敗其他100,000多款App,獲選為年度之IPad App of the year。 在推出社群遊戲同時,Disney Interactive在2012.2013年間亦持續推出新的遊戲產品,例如Disney Infinity,是一款可以在電視、平板螢幕及電腦上操作的遊戲,遊戲可以讓玩家自由地混合及搭配迪士尼及皮克斯動畫系列中的腳色、故事、場景,來創造自己的遊戲。 這被視為是Disney Interactive成立以來最大的突破性改變。從財務上來看部門營運成果,2011年至2012年間的營收成長,來自線上社群遊戲的獲利表現變好,而2012至2013年間的獲利成長則來自Disney Infinity的推出。


Playdom 簡介


Playdom在社群遊戲產業中,僅佔有約5.5%的市場,位居龍頭Zynga及Electronic Arts(EA)之後,然而,因為母公司為赫赫有名之迪士尼集團,因此推出的多款遊戲,在結合迪士尼本身的經典動畫資源下,在市場中獨樹一幟。總部位於加州,員工人數僅約470人,但Playdom的使命是希望能夠透過開發世上最棒的社群遊戲來娛樂大眾,並期望在和迪士尼結盟後,將迪士尼帶給大眾的美妙體驗,推向社群遊戲這塊大市場。 2008年創立之後,在2009年市值成長至3億美金,當時仍以販賣虛擬貨物為主要營收來源。 2010年Playdom被選為2010矽谷最被看好公司之一(Hottest Silicon Valley Companies),隨後即被迪士尼以7億6千3百萬高價收購,當時Playdom約擁有4,200萬名玩家,到2011年7月Playdom每月玩家人數約2,700萬名,有下降之趨勢。 Playdom被迪士尼收購後,推出的產品多以迪士尼動畫系列為主,亦和迪士尼旗下Studio Entertainment部門間互相投資,開發新遊戲。 幾款代表性產品結合如愛麗絲夢遊仙境,神鬼奇航—加勒比海盜及復仇者聯盟等經典動畫,在推出時都引起市場上相當的關注,其中復仇者聯盟在2012年7月成為Facebook上排行第19名的社群遊戲,擁有約810萬名玩家,但在2013年1月時,雖仍為榜上第19名遊戲,但玩家人數銳減至100多萬名。儘管玩家減少,Playdom近年來年營收不斷成長,從2008年約2億美金成長至2013年超過12億美金,其中70%之營收來自於虛擬商品銷售,20%左右來自虛擬貨幣,10%則來自於遊戲廣告商收入。 由此印證,整體社群遊戲市場仍然不斷在成長,端看迪士尼如何繼續操作旗下Playdom品牌,推出讓玩家耳目一新之遊戲,和社群遊戲大老Zynga繼續競爭。

圖一_2010年世界前三大社群遊戲公司市占率
圖一_2010年世界前三大社群遊戲公司市占率

圖二_社群遊戲開發商三大營收來源
圖二_社群遊戲開發商三大營收來源

圖三_華特迪士尼集團五大部門簡介
圖三_華特迪士尼集團五大部門簡介

圖四 _Disney Interactive 2011-13年財務狀況
圖四 _Disney Interactive 2011-13年財務狀況
圖五 _Playdom2008-2013年營收成長圖

圖五 _Playdom2008-2013年營收成長圖

 
參考資料來源
  1. http://investing.businessweek.com/
  2.  http://www.businessinsider.com/
  3. http://techcrunch.com/
  4. http://thewaltdisneycompany.com/
  5. http://en.wikipedia.org/

網路社群遊戲Social Network Game 產業分析

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

指導者 / 總編輯 張蕙娟      
分享者 / 范瑄、徐偉榕

產業簡介

社群網路遊戲為一種在社群網站玩的線上遊戲,近年來因社群網站及智慧型手機的蓬勃發展而興起,和以往線上遊戲最大的不同在於:玩家們可以享受和社群朋友們一起闖關或完成任務的感覺,允許多人同時進行遊戲,並且玩家們不需同時進行就能夠玩遊戲;由最早在Facebook發跡的開心農場,到現在各大社群平台的其他遊戲,除了提供免費的服務給感興趣的消費者,更試圖利用策略方式吸引不同於青少年的其他年齡客群。調查研究機構更表示,未來五年此產業的成長雖會呈現趨緩的狀態,但潛在發展及成長空間仍不容小覷。

產業環境驅動因素

環境驅動因素 社群網路遊戲的興起和網路有著密切關係,但和十幾年前就出現的數位遊戲、線上遊戲又有些不同,大致可以把利於發展因素分為兩類: 1. 社群網站、智慧型手機興起: 十年前沒有人想像得到Facebook的迅速崛起,隨著Facebook、Twitter等社群網站的蓬勃發展以及智慧型手機的普及化,網路遊戲找到了另一種生存發展的可能。 2. 休閒娛樂方式的改變: 因為數位時代的來臨,加上現代人忙碌的工作及生活性質,大眾普遍的休閒娛樂逐漸走向便利的數位裝置(圖一:2007年-2014年智慧型手機使用戶及成長率),遊戲產業也將其觸手伸及此領域。

 
圖一2007年至2014年智慧型手機使用戶及成長率
圖一2007年-2014年智慧型手機使用戶及成長率

 

 

產業發展歷程

 

社群服務網站的出現

2004年Facebook社群服務網站於美國正式上線,初期僅提供給學生在校園內的網域使用,之後擴大為全球性的大型社群服務網站.雖然有其他與Facebook性質雷同的大型社群服務網站,但提供社群遊戲服務的並不多,Facebook可說是帶起社群遊戲產業的龍頭。

社群網站的推動(2004年~2007年)

2007年Facebook活躍用戶人數突破2000萬人,因此Facebook開始推出Facebook開放平台(Facebook Platform),與第三方軟體開發者共同推出應用服務,Facebook開始推動及發展社群遊戲。

社群網路遊戲急速成長(2007年~2013年)

近年來網際網路速度加快、社群網站的普及、智慧型手機技術的開發以及Appstore與Google Play這種提供App下載的平台陸續出現,都更促進社群遊戲產業的發展。2011年,產業市值約50億美元以下;2012年成長20%至62億美元,而2013年市值估計為74.9億美元,平均每ㄧ年成長的數值為183.1%,如果根據之前的成長數據,預測2014年產值將達到86.4億美元。(圖二2009年-2014年社群網路遊戲產業市值)此外,社群遊戲產業在經濟衰退期間仍呈現成長狀態,失業者在其閒暇時間會玩社群遊戲以消磨時間,而為了讓遊戲樂趣增加,進而購買遊戲中的虛擬貨幣。


表一 社群網路遊戲產業發展歷程
表一 社群網路遊戲產業發展歷程 圖二_2009年-2014年社群網路遊戲產業市值
圖二_2009年-2014年社群網路遊戲產業市值

產業市場概況

 

市場概述

社群網路遊戲產業自2007年興起至今,營收仍持續成長中,根據調查研究顯示,此產業營收由2009年的18億美元,到了2013年的全球營收突破70億美元,可見其發展速度十分快速,而現今社群網路遊戲大致可分為下列五種:
  • 角色扮演遊戲
  • 約會遊戲
  • 內容分享遊戲
  • 解謎遊戲
  • 博弈遊戲

 

社群博弈遊戲

而近年來社群網路遊戲中又以博弈遊戲成長幅度最大,線上遊戲研究公司SuperData最新發表的報告,預估社群博弈遊戲在2015年將成長至24億美元。美國以6.6億美元營收成為社群博弈遊戲的最大市場,其次是歐洲4.46億美元、亞洲3.11億美元;美國每月玩家人數達3,540萬人,不管是吃角子老虎、撲克牌遊戲、或是桌上遊戲等,玩家人數都比2010年成長一倍以上。(圖三2012年社群博弈遊戲各地區營收比較)
圖三_2012年社群博弈遊戲各地區營收比較
圖三_2012年社群博弈遊戲各地區營收比較

產業經濟效益

 

一、遊戲產業的擴大及成長

社群遊戲又讓整個遊戲產業增加了將近百萬個新玩家,而這些新玩家是之前對於遊戲較沒有興趣的.雖然面臨經濟衰退潮,但其仍讓遊戲產業增進了百萬元美金的收入,在2005年至2009年之間,美國遊戲產業銷售額從70億美金成長到105億美金。

二、創造就業機會

社群網路遊戲產業的市場擴大,現今從事與此產業相關的企業超過兩千家,更創造了近四萬個工作機會。

三、社群遊戲公司共同做公益

幾家社群遊戲公司像是Sojo Studios、Gramble以及大型社群遊戲公司Zynga等目前都著手公益,希望藉由遊戲能夠幫助到世界上需要幫助到的人.Sojo Studio承諾說會給50%的收入給所合作的基金會,類別涵蓋兒童、動物等保護協會.而Gramble則也選擇了相似的獲益模式,捐出部分收入給慈善基金會。社群遊戲產業龍頭Zynga於2009年建立Zynga.org,目前為止已經讓幾百萬的玩家捐獻3千萬美金給超過30家以上的慈善基金會.

產業成功因素分析

成功因素分析

1. 成功連結網路相關新興市場: 因為有社群網站的興起,社群網路遊戲平台的出現以及之後智慧型手機的普及,讓社群遊戲不論是在網站或是手機平台都能夠接觸到更多使用者,開發許多新興市場. 2. 結合娛樂與人際交往功能: 現代人往往工作忙碌,而社群網路遊戲正好提供了可放鬆心情和發洩壓力,又可和朋友有交集聯繫的平台。 3. 玩家年齡層向中老年拓展: 線上遊戲的玩家年齡以往多在學生年齡層,但研究調查指出社群網路遊戲的女性平均年齡為40歲,男性則為37歲,此項結果說明了大多數的青壯年族群參與社群網站的比率非常高,而網路遊戲和社群網站的結合吸引了中老年齡層人士(圖四:社群網路遊戲族群年齡分布圖),是其成功的一大關鍵因素。

圖四_社群網路遊戲玩家年齡分布比例
圖四_社群網路遊戲玩家年齡分布比例

產業主要品牌

 

Zynga

圖五_Zynga Logo
圖五_Zynga Logo

Zynga是一家提供社群遊戲服務的公司,成立於2007年,每月有超過3.11億活躍用戶在玩Zynga的遊戲,目前與EA(Electionics Arts)並列為前兩大社群遊戲公司。其主要開發遊戲大多發佈在全球平台上的網頁,像是Facebook、Google+、騰訊、蘋果公司的iOS、谷歌的Android平台、以圖五 Zynga Logo及MySpace一類的社交網站,而在Zynga自己的網站Zynga.com也能夠玩遊戲.Zynga最著名的三個遊戲為FarmVille、CityVille及Zynga Poker。Zynga曾經與Facebook有緊密的關係,簽訂五年條約,但為了減少對於臉書的依賴,於2013年三月正式結束締約關係。


Electronics Arts

]圖六_Electronics Arts Logo
圖六_Electronics Arts Logo

Electronics Arts是目前全球第二大社群網路遊戲開發商,成立於1982年,主要進行電腦遊戲、遊戲機遊戲、網路遊戲、手機遊戲等的開發、出版以及銷售業務活動。遊戲種類十分多元,由旗下四大品牌各負責不同種類的遊戲,包含模擬遊戲、動作-冒險、角色扮演、賽車和戰鬥遊戲、RPG遊戲、運動遊戲。EA產品橫跨所有主流遊戲平台,包括PC、索尼的PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、微軟的Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、蘋果的Mac、iPhone、iPad等。EA自從2011年上市就開始大規模的收購計劃,其透過收購掌握了許多知名的遊戲品牌,像是模擬市民(The Sims)、終極動員令(Command & Conquer)等,使其在業界成為不可動搖的霸主;此外,被其收購的公司或製作組大多數在被收購以後被重組或解散,喪失了原有的創造性和活力,使得這些遊戲品牌逐漸失去了原有的魅力。


圖七_全球每月活越用戶比較
圖七_全球每月活越用戶比較
 

產業未來趨勢與問題

根據社群遊戲產業的2007-2013年的成長數據顯示,2014社群遊戲產業估計將有86.4億美元的市值,未來五年雖然成長速度會趨緩,但是由於寬頻網路的普及、個人可支配所得的增加、以及預期2014年將有一半社群網站的使用者和三分之二以上的網路使用者會使用社群遊戲,整體產業的產值仍會持續增加。近年來也因為Appstore與Googleplay這種提供軟體下載平台的關係,使單純的社群遊戲網站平台漸漸不見蹤影,而智慧型手機遊戲的市場持續發燒中.但如果社群遊戲想再保持穩定成長,可能須有更新穎的遊戲模式或轉型,開發更具新鮮與便利的產品及服務,像是日前Zynga開發Html5遊戲讓使用者能夠不需下載軟體就能玩遊戲的服務,才能讓消費者的遊戲體驗感延續,繼續吸引玩家參與。  
參考資料 
  1. http://gamesummit.pro/
  2. http://www.leehopkins.net/
  3. http://www.viaden.com/
  4. http://www.ibisworld.com/
  5. http://voices.yahoo.com/
  6. http://technews.tw/
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  9. http://www.prweb.com/
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  12. http://www.forbes.com/
  13. http://en.wikipedia.org/
  14. http://www.bnext.com.tw/
  15. http://www.go-gulf.com/

2016年7月14日 星期四

物聯網整體法規與政策

本篇節錄自:Bpaper品牌好報


指導者/總編輯 張蕙娟
分享者 /張玉城
物聯網趨勢與背景 物聯網的緣起
        物聯網(The Internet of Things)的概念是由麻省理工學院Auto-ID研究中心(Auto-ID Labs)1999年提出的,其最初的含義是指把所有物品通過射頻識別等資訊傳感設備與網際網路連接起來,實現智慧化識別和管理。到了2005年,國際電信聯盟(ITU)發佈了一份題為《The Internet of Things》的年度報告,對物聯網概念進行了擴展,提出了任何時刻、任何地點、任意物體之間互聯(“Any Time、Any Place、Any Things Connection”),無所不在的網路(Ubiquitous networks)和無所不在的計算(Ubiquitous computing)的發展願景,除RFID技術外,感測器技術、奈米技術、智慧終端(Smart things)等技術將得到更加廣泛的應用。2009年1月,IBM提出“智慧地球”構想,物聯網為其中不可或缺的一部分,而奧巴馬對“智慧地球”構想作出了積極回應,並將其提升為國家層級的發展戰略,從而引起全球廣泛關注。

開拓技術新視野,打造樂齡世代的品牌新藍海

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

汪世旭、劉方菱、黃天佑、張海春
羅布森股份有限公司工業技術研究院
精品產品:樓步昇樓梯升降椅
  羅布森公司在因緣際會下參與經濟部技術處支持/工研院負責執行的「科技美學設計加值計畫」,將工研院已榮獲「世界百大研發獎(R&D 100 Awards)」的直流無刷薄型馬達(Slim BLDC Motor)創新技術及設計能量,導入可媲美國際品牌之「羅布森升降椅」產品開發,結合使用者經驗創造出新一代的創新商品。

IKEA社群平台分析

本篇節錄自:Bpaper品牌好報

指導者/總編輯 張蕙娟
分享者/學習生 鄧珍玉
Why IKEA? 圖-一 IKEA-Moving-the-Store的活動
圖一 IKEA Moving the Store的活動
  2012年IKEA在挪威第二大城Bergen的行銷活動「 Moving the store」,IKEA邀請忠誠顧客幫忙他們搬家到300公尺遠的更現代化新家,IKEA如何讓顧客主動的協助他們搬家呢?

IROBOT品牌分析

本篇節錄自:Bpaper品牌好報
圖一-iRobot                                                                                                                                       指導者 / 總編輯張蕙娟
圖一 iRobot                                                                                                                                       分享者 / 陳威綸、李思嫻
前言
        2008年全球性金融風暴,研發資金下降導致機器人產業受到不小影響,尤其歐美日各主要汽車市場、半導體、資訊電子產業受波及,直接衝擊到工業機器人的需求。反之,服務型機器人(service robots),受到影響的程度相對較小。